Salut à tous, ici Cyanide, l'équipe de développement derrière Styx: Blades of Greed !
Alors que nous approchons furtivement de la révélation du gameplay de Styx: Blades of Greed, il est temps de prendre du recul et d'admirer le monde que nous avons bâti, ou plutôt, les ruines d'un monde qui s'accroche encore à la vie. Ce jeu ne se résume pas à l'infiltration, au sabotage ou aux répliques sarcastiques (même s'il y en a beaucoup). C'est un jeu qui parle de lieux. Des environnements qui suintent l'histoire, l'atmosphère et le danger.
Certains de ces lieux sont totalement inédits pour Styx, tandis que d'autres marquent un retour à des endroits qu'il a déjà visités, désormais changés, meurtris ou oubliés. Des pierres froides du Mur à la forêt luxuriante de l'Aube Turquoise, en passant par le cœur en décomposition d'Akenash, chaque lieu que vous infiltrez a un poids, que ce soit dans son histoire, son gameplay ou son ambiance. Chacun offre un défi unique, une atmosphère distincte et un aperçu plus profond du monde fracturé que Styx parcourt en douce.
Vous voulez en savoir plus sur chaque zone ? Consultez nos articles de blog détaillés pour chaque environnement :
- Le Mur
- L'Aube Turquoise
- Les ruines d'Akenash
Le Mur - Une forteresse construite pour vous tenir à l'écart
Bienvenue au Mur : le plus grand et le plus bruyant monument de l'Empire à la peur. Ce mastodonte de béton, d'acier et de contrôle marque les confins de l'Empire et a évolué d'un fort militaire à une machine d'oppression de la taille d'une ville. Des sommets du luxe de la noblesse à la misère des bas-fonds, le Mur est divisé verticalement par la classe, la fonction et la paranoïa.
Tout en haut, l'Ambassade tire les ficelles, cachée derrière des portes dorées et une fausse diplomatie. La cathédrale de l'Inquisition se dresse comme une arme religieuse, à la fois siège du pouvoir et symbole de domination. En dessous, les nobles profitent de canapés en velours et de vins millésimés pendant que les prisonniers et les survivants de la peste pourrissent dans l'ombre.

Et encore en dessous ? Les Bas-fonds. Des Orques soumis au travail forcé, des ateliers de contrebande, des infrastructures en ruine. Les gardes sont corrompus ou dépassés. Les gangs règnent là où l'Empire n'est pas.
Pour Styx, le Mur est à la fois une introduction et un défi. Le premier espace où vous maîtriserez les mécaniques d'infiltration de base : verticalité, infiltration, évasion. C'est là que vous volez un zeppelin (parce que bien sûr que Styx ferait ça), rencontrez des alliés improbables et réalisez que quelque chose de bien plus grand se prépare.
Mais ne vous y trompez pas : le Mur n'est pas un niveau tutoriel. C'est un véritable parcours du combattant, rempli de pièges, de patrouilles serrées et d'élites de l'Inquisition entraînées pour attraper tout intrus et mettre fin à votre aventure avant même qu'elle ne commence.

L'Aube Turquoise - Un village orque assiégé
Après l'étau mécanique de l'Empire, passons à quelque chose de plus sauvage... et de plus enragé.
L'Aube Turquoise était autrefois un village orque à couper le souffle, sculpté dans la canopée supérieure d'une immense forêt sacrée. L'architecture était naturelle, spirituelle. Des maisons construites à l'intérieur d'arbres creux, des passerelles tendues le long des branches comme de la soie d'araignée, le tout en harmonie avec la Terre-Mère. Cet endroit avait une âme.
Puis l'Empire est arrivé. Un assaut brutal a brisé l'équilibre, motivé par la soif de ressources et les trahisons internes. Aujourd'hui, l'Aube Turquoise est à feu et à sang, divisée entre des avant-postes impériaux calcinés et des sanctuaires profanés, avec seulement quelques fragments de la résistance orque tenant bon à la cime des arbres.

Ce n'est pas juste une jolie forêt. C'est un champ de bataille. Un labyrinthe de racines, de lianes et de passerelles effondrées. Les dangers environnementaux abondent : des champignons toxiques qui explosent près des ennemis, des épines qui bloquent votre chemin, des branches qui s'effritent et des Cafards sensibles qui vous obligent à repenser votre stratégie de bruit.
Plus vous vous enfoncez, plus ça devient étrange. Des soldats de l'Inquisition parcourent les clairières. Les chamans orques peuvent sentir Styx avant même qu'il ne bouge. La forêt est vivante, et elle ne veut pas de vous ici.
L'Aube Turquoise est l'endroit où Styx mélange infiltration et imprévisibilité. Il ne s'agit pas seulement de rester dans l'ombre, mais d'utiliser le terrain à votre avantage, de vous adapter à des factions qui connaissent la région mieux que vous, et de survivre dans un lieu qui ne distingue plus l'ami de l'ennemi.

Les Ruines d'Akenash - Tombées après la cupidité de Styx
Enfin, nous arrivons à Akenash, ou ce qu'il en reste.
Autrefois une merveille de diplomatie et de science magique, la Tour d'Akenash flottait dans le vide, gardée par des Elfes et infestée par quelques créatures. Elle abritait les esprits les plus brillants (et les moins éthiques) de l'Empire. Et ce fut le lieu de naissance de l'héritage de Styx.
Mais ça, c'était avant. Avant que Styx ne vole le Cœur. Avant la Peste Verte. Avant que tout ne s'effondre.
Maintenant, Akenash n'est plus qu'un amas de fragments suspendus. Sa magie s'estompe, et ses salles grouillent de créatures déformées par le désespoir et la folie. L'Arbre-Monde se dresse toujours au centre, à grand-peine, mais ses veines d'Ambre sont à sec, son écorce s'effrite, et d'étranges organismes parasites se nourrissent de sa décomposition. Cet endroit est hostile, fracturé…

Akenash n'est pas gardée. Elle est infestée.
Des Elfes sauvages, anciens érudits brisés par l'effondrement spirituel. Des Gobelins qui essaient de tuer Styx. Des Cafards qui se sont adaptés à l'obscurité, se propageant comme de la moisissure. Et des charognards de l'Inquisition qui fouinent encore, à la recherche désespérée de Quartz.
Si le Mur représente le contrôle, et l'Aube Turquoise la résistance, Akenash est la folie. Une tombe où les histoires vont pour mourir, ou pour revenir affamées.

Un seul monde, trois fronts, des menaces infinies
Chacun de ces environnements reflète un aspect différent du monde, et de Styx lui-même.
- Le Mur montre comment l'Empire masque le contrôle sous une apparence de grandeur.
- L'Aube Turquoise révèle comment la conquête peut vider la tradition de sa substance et pervertir la survie.
- Akenash nous rappelle que rien, pas même les miracles, n'est éternel.
Nous avons conçu ces espaces non seulement pour mettre votre furtivité au défi, mais aussi pour vous immerger dans des écosystèmes vivants, remplis d'opportunités, de menaces et d'histoire. Que vous grimpiez, rampiez ou tuiez pour vous frayer un chemin, le monde réagira. Et quelque part dans ce chaos ? Des secrets. Du Quartz. Et une guerre sur le point d'exploser.
Mais ne vous inquiétez pas. Si quelqu'un doit se frayer un chemin sanglant au cœur de tout ça, c'est bien Styx. (Probablement.)
Oh, et au fait, ceci conclut notre petite série sur les environnements. La prochaine fois ? Fini les visites touristiques. Place au gameplay !
À très (très) bientôt !
– L'équipe de Cyanide